[현장영상] 2025 게임과학포럼, 직접 가보니
[영상 제작·편집=황민우 기자]
게임과학연구원과 구글코리아는 지난 26일 서울 서초구 국립중앙도서관 국제회의장에서 ‘2025 게임과학포럼’을 개최했다. 이번 포럼은 ▲AI 기술 혁신과 게임 산업 ▲글로벌 플랫폼을 통한 한국 게임의 성장 ▲게임 및 콘텐츠 진흥과 균형 등 세 가지 세션으로 진행됐다.
첫 세션에서는 NC AI 나규봉 사업전략팀장, 크래프톤 AI 김도균 트랜스포메이션팀장, 연세대학교 신원용 교수가 연사로 나섰다. 나 팀장은 “AI가 창작자의 번거로운 업무를 줄여줄 때 오히려 창작자의 창의성이 증강되는 효과가 있다”고 강조했다. 김 팀장은 앞으로 수많은 AI 에이전트와 협업하는 ‘에이전트 리더십’ 개념을 소개해 눈길을 끌었다.
두 번째 세션에서는 명지대학교 신혜련 교수, 한국콘텐츠진흥원 강경석 팀장, 넷마블 유원상 이사가 글로벌 플랫폼 전략을 공유했다. 강 팀장은 “국내 게임산업은 20년 만에 29배 성장했다”며 데이터를 통해 성과를 짚었고 신 교수는 오픈마켓 시장 상황과 AI를 활용한 개인화 홍보 전략을 제시했다. 유 이사는 넷마블의 사업 경험을 바탕으로 플랫폼 다변화 사례를 공유하며 플랫폼마다 차별화된 접근 방식의 중요성을 강조했다.
세 번째 세션에서는 더불어민주당 조승래 의원실 최종길 보좌관, 국민대학교 박종현 교수, 이락디지털문화연구소 이장주 소장이 참여해 정책과 문화적 가치에 대해 논의했다. 최 보좌관은 디지털 게임과 아케이드를 분리하는 ‘게임법 전부 개정안’을 준비 중이라고 밝혔으며 박 교수는 게임을 문화예술로 인정하는 자율적인 법적 접근이 필요하다고 강조했다. 이 소장은 세대별 인식 차이를 짚으며 게임의 사회문화적 긍정적 역할을 설명했다.
마지막 현장 토론에서는 디그라한국학회의 회장이자 연세대학교 윤태진 교수가 좌장을 맡고 연사로 참여했던 박종현 교수, 이장주 소장, 강경석 팀장, 유원상 이사, 김도균 팀장이 패널로 참여해 토론을 이어갔다. 향후 한국 사회에서 게임과 AI를 바라볼 때 이용자·기업·정부·학계 모두가 공유해야 할 가치는 무엇인지 묻는 더리브스 질의에 윤 교수는 “재미와 즐거움에 대한 인정이라고 생각한다”며 “생산적이거나 경제적 효용이 있어야만 좋은 것이 아니라, 즐거움과 재미의 가치를 인정할 때 게임 문화가 발전할 수 있을 거라 기대한다”고 답했다.
자세한 내용은 상단 영상을 통해 확인할 수 있다.
황민우 기자 hmw@tleaves.co.kr